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ऑनलाइन गेमिंग नीति पर ध्यान देना चाहिए

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विकासशील क्षेत्रों में नीति निर्माण के साथ समस्या यह है कि पुराने ढाँचे नियमन में काम नहीं करते, जबकि नए ढाँचों को विकसित होने में समय लगता है। एक उदाहरण ऑनलाइन गेमिंग नीति है, जिसके नए नियम 6 अप्रैल, 2023 को सार्वजनिक किए गए थे। नीति निर्माताओं ने एक वैश्विक परिघटना के लिए एक पुरानी पटकथा का अनुसरण किया है जो एक पूरी पीढ़ी के दिमाग को तबाह करने की धमकी देती है। राजनीति सबसे बड़ी समस्या का समाधान नहीं करती – ध्यान की हानि और बाद में मानसिक विकार जो ये खेल नागरिकों की एक पीढ़ी के लिए पैदा कर सकते हैं। एक मसौदे की तरह, मौका के खेल और कौशल के खेल के बीच अंतर करना बेकार है।

जुए और गैर-गेमिंग के बीच यह कृत्रिम अंतर गेमिंग के अंतर्निहित आधार के लिए एक कवर-अप हो सकता है, जो कि लत पैदा करना है। यहां तक ​​कि अगर खेल को पैसे की आवश्यकता नहीं है, तब भी यह व्यसनी हो सकता है और खिलाड़ियों को नुकसान पहुंचा सकता है। किसी भी गेमिंग प्लेटफॉर्म का कार्य यथासंभव लंबे समय तक खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करना है। एक अर्थ में, सभी ऑनलाइन गेम अंतहीन हैं और उनका कोई अंत नहीं है – एक खिलाड़ी जितना अधिक समय तक खेल खेलता है, उतना ही अधिक मस्तिष्क एक अंतहीन लूप में डोपामाइन की रिहाई के लिए तरसेगा। अंतहीन खेल के साथ संयुक्त इस शाश्वत पाश ने मानव मस्तिष्क को सबसे अधिक नुकसान पहुंचाया है।

उल्लेखनीय रूप से, नियम इन खेलों के कारण होने वाली डोपामाइन की लत का उल्लेख भी नहीं करते हैं, जब न केवल यह साबित करने के लिए पर्याप्त शोध है कि ऑनलाइन गेम नशे की लत हैं, बल्कि 2019 में 2019 में उनके हानिकारक प्रभावों की पुष्टि भी है। मानसिक स्वास्थ्य पर ऑनलाइन गेमिंग के हानिकारक प्रभावों पर मनोचिकित्सक भी एक दशक से अधिक समय से मांग कर रहे हैं। अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन ने 2013 में इंटरनेट गेमिंग को एक विकार के रूप में वर्गीकृत किया। इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर से पीड़ित लोगों में मादक द्रव्यों के सेवन से जूझ रहे रोगियों के व्यवहार संबंधी समानताएं होती हैं। वे समान मनोवैज्ञानिक ट्रिगर्स, क्रेविंग और व्यसन चाहने वाले व्यवहार प्रदर्शित करते हैं।

भारत में दस साल बाद ऑनलाइन गेमिंग के बारे में चर्चा या बहस में ऑनलाइन गेमिंग के कारण होने वाले मानसिक विकारों की समस्या का जिक्र तक नहीं है। हमारे नियामक ब्रेकिंग न्यूज के साथ हमेशा देर से आते हैं, लेकिन हमारे थिंक टैंक भी इस कमी को ढंकने में शामिल होते हैं।

शोधकर्ताओं ने दिखाया है कि ये प्लेटफॉर्म नवीनता और निरंतर अति-उत्तेजना, भावनात्मक और / या संवेदी प्रदान करते हैं, जो मस्तिष्क के सर्किट को फिर से तार कर सकते हैं और उपयोगकर्ताओं की निर्भरता को बढ़ा सकते हैं जो वे प्रदान करते हैं। युवा लोग अधिक संवेदनशील होते हैं क्योंकि पूर्ण मस्तिष्क का विकास पच्चीस वर्ष की आयु तक पूरा नहीं होता है। ऑनलाइन गेम या वीडियो गेम में अनुसंधान तीन दशक पुराना है, लेकिन अब भी इस शोध को बहुत कम मान्यता प्राप्त है।

अब, न्यूरोइमेजिंग तकनीकों में प्रगति के लिए धन्यवाद, कई अध्ययनों से पता चला है कि, पदार्थ के उपयोग की तरह, ऑनलाइन गेमिंग मस्तिष्क के क्षेत्रों में बदलाव ला सकता है जिसके परिणामस्वरूप आवेग नियंत्रण, निर्णय लेने, व्यवहार अवरोध, भावनात्मक विनियमन, सीखने और स्मृति में कमी आती है। . , और प्रसंस्करण इनाम। यह उन लोगों के लिए विषय पर शोध पत्रों की एक सूची है जो ऑनलाइन गेमिंग से मानसिक स्वास्थ्य को होने वाले नुकसान के बारे में अधिक जानना चाहते हैं (डोंग एट अल।, 2012; डोंग और पोटेंज़ा, 2014; फौथ-बुहलर और मान, 2017; एक्स) लिन, डोंग)। एट अल।, 2015; एक्स लिन, जिया एट अल।, 2015; लियू एट अल।, 2016; पलौस एट अल।, 2017; पोंटेस, कुस एंड ग्रिफिथ्स, 2017; वीनस्टीन, लिवनी और वीज़मैन 2017; वीनस्टीन, 2017)।

चीन ने इन ऑनलाइन गेम (प्रुइट-यंग 2021) को खेलने वाले नाबालिगों के लिए प्रति सप्ताह 3 घंटे का समय पहले ही सीमित कर दिया है। चीन इन खेलों को सार्वजनिक अवकाश तक सीमित रखता है। हालांकि चीन नियामकीय नियंत्रण का अच्छा उदाहरण नहीं है, लेकिन इससे पता चलता है कि वे इस मुद्दे को कितनी गंभीरता से लेते हैं। यूएस में, 2019 के सोशल मीडिया एडिक्शन रिडक्शन टेक्नोलॉजी एक्ट नामक एक बिल को कुछ सोशल मीडिया सुविधाओं पर प्रतिबंध लगाने का प्रस्ताव दिया गया है जो दीर्घकालिक बातचीत की सुविधा प्रदान करते हैं।

2021 की रिपोर्ट में युवाओं के मानसिक स्वास्थ्य की वकालत करते हुए, यूएस सर्जन जनरल ने प्रौद्योगिकी कंपनियों के लिए एक भूमिका की मांग करते हुए कहा कि “यदि इन उपकरणों का उपयोग जिम्मेदारी से और सुरक्षित रूप से नहीं किया जाता है, [technology platforms] हमें एक-दूसरे के खिलाफ कर सकते हैं, बदमाशी और अलगाव जैसे नकारात्मक व्यवहारों को सुदृढ़ कर सकते हैं, और उस सुरक्षित और सहायक वातावरण को कमजोर कर सकते हैं जिसकी युवा लोगों को आवश्यकता है और जिसके वे पात्र हैं।”

आत्म-नियमन का बिजूका

जब नीति निर्माता क्षेत्र को विनियमित करने के लिए बहुत अधिक प्रयास करने के लिए अनिच्छुक होते हैं, या विनियमित करने की उनकी क्षमता के बारे में इतने अनिश्चित होते हैं, तो वे स्व-नियमन के आजमाए हुए और परखे हुए मॉडल का सहारा लेते हैं। इस प्रकार, 6 अप्रैल, 2023 को सरकार द्वारा अनुमोदित संशोधन ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के एसआरओ (स्व-नियामक संगठन) के लगभग सात पृष्ठों के लिए समर्पित है।

एसआरओ मॉडल उन प्रौद्योगिकी प्लेटफॉर्मों के लिए काम नहीं करता है जिनका व्यवसाय मॉडल उपयोगकर्ता का ध्यान आकर्षित करने और मुद्रीकरण करने पर आधारित है। बिना किसी प्रोत्साहन या दंड के ऑनलाइन गेमिंग की दुनिया से अपने व्यापार मॉडल को बदलने की उम्मीद करना भोलापन होगा।

आइए अन्य व्यसनों को देखें – कोकीन। क्या सरकार कोकीन उत्पादकों को स्व-विनियमन की अनुमति देती है? सिगरेट का एक और उदाहरण लेते हैं; दशकों से, सिगरेट उद्योग व्यसन और कार्सिनोजेन्स पर शोध को दफन कर रहा है, और सरकार ने इस क्षेत्र में अकादमिक शोध को भी नज़रअंदाज़ कर दिया है। लेकिन क्या दुनिया की कोई सरकार सिगरेट के स्व-नियमन पर सहमत हुई है? भले ही इस क्षेत्र में दुनिया के सबसे शक्तिशाली लॉबियों में से एक है और लॉबिंग करने वालों पर हर साल $28 मिलियन या उससे अधिक खर्च किया जाता है।

ऑनलाइन गेमिंग ने देश के सर्वश्रेष्ठ पैरवी करने वालों, एप्को के पूर्व अधिकारियों और यहां तक ​​कि ऑनलाइन स्पेस में उद्योग संघों को भी खिलाड़ियों द्वारा अपने पक्ष में नियमों को बदलने के लिए सहयोजित किया है। दूसरी ओर, राजनेताओं को यह भी एहसास नहीं है कि इस क्षेत्र का प्रभाव न केवल आर्थिक है, बल्कि नेटिज़न्स की पूरी पीढ़ी के लिए एक दीर्घकालिक मानसिक स्वास्थ्य महामारी भी है। एक समय था जब पाकिस्तान ग्रामीण पंजाब की अर्थव्यवस्था को नष्ट करना चाहता था और राज्य में ड्रग्स इंजेक्ट करता था। अब पंजाब में प्रगति का सबसे बड़ा संकट नशे की समस्या है जो इसकी युवा पीढ़ी को परेशान कर रही है। ऑनलाइन गेम जनसंख्या और इसकी लत को उस बिंदु तक गुलाम बनाने का एक उपकरण भी हो सकता है जहां वे सामान्य रूप से कार्य नहीं कर सकते हैं, उनकी उत्पादकता को कम कर सकते हैं और देश के भविष्य को नष्ट कर सकते हैं।

यही कारण है कि चीन जोर देकर कहता है कि सभी विदेशी खेलों को अपने ऑनलाइन गेमिंग नियामकों के साथ पंजीकृत होना चाहिए और देश में संचालित करने के लिए चीनी साझेदार होने चाहिए। हमें यह समझना होगा कि ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफॉर्म को एक प्रतिद्वंद्वी देश द्वारा हथियार के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है जो भारत में सामाजिक असंतोष पैदा करना चाहता है।

बर्बाद समय का कराधान

इन गेमिंग प्लेटफॉर्म्स की लत को नियंत्रित करने का एकमात्र तरीका यह है कि एक व्यक्तिगत उपयोगकर्ता द्वारा प्लेटफॉर्म पर खर्च किए गए समय के आधार पर एक टैक्स पेश किया जाए।

प्रौद्योगिकी कंपनियों का कराधान, जो प्रत्येक उपयोगकर्ता के लिए ऑनलाइन प्लेटफ़ॉर्म का मालिक है, जो प्लेटफ़ॉर्म पर अत्यधिक समय व्यतीत करता है। टैक्स कंपनियों पर लगाया जाए, यूजर्स पर नहीं:

कर की गणना एक समय सीमा निर्धारित करके की जा सकती है जिसके नीचे प्लेटफॉर्म के साथ बातचीत को हानिकारक व्यवहार नहीं माना जाता है, जैसे प्रति दिन 30 मिनट या प्रति सप्ताह 3 घंटे।

नीति को कंपनियों को उनकी व्यवहारिक रणनीतियों और भागीदारी को प्रोत्साहित करने के लिए एकत्र किए गए डेटा का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहिए, लेकिन घुसपैठ के उपयोग को हतोत्साहित करना चाहिए।

के. यतीश राजावत गुड़गांव पब्लिक पॉलिसी इनोवेशन रिसर्च सेंटर (सीआईपीपी) में स्थित एक सार्वजनिक नीति शोधकर्ता हैं। व्यक्त किए गए विचार व्यक्तिगत हैं।

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