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ऑनलाइन खेलों का कराधान एक गंभीर मुद्दा है

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डोपामाइन की लत के माध्यम से एक पूरी पीढ़ी का ध्यान खींचा जा सकता है और उसमें हेरफेर किया जा सकता है।  (आईस्टॉक)

डोपामाइन की लत के माध्यम से एक पूरी पीढ़ी का ध्यान खींचा जा सकता है और उसमें हेरफेर किया जा सकता है। (आईस्टॉक)

हमारे युवाओं को डोपामाइन की लत बेचने के लिए ऑनलाइन गेमिंग पर उच्चतम स्तर पर कर लगाया जाना चाहिए, यह कर उस समय पर है जब उपयोगकर्ता प्लेटफॉर्म पर खर्च करते हैं।

राष्ट्र की युवा पीढ़ी का ध्यान इस पीढ़ी के इरादों को दर्शाता है। यदि एक पीढ़ी का ध्यान हेरफेर किया जाता है, तो यह राष्ट्र के भविष्य को कैसे प्रभावित करेगा? ये अब काल्पनिक प्रश्न नहीं हैं। डोपामाइन की लत के माध्यम से एक पूरी पीढ़ी का ध्यान खींचा जा सकता है और उसमें हेरफेर किया जा सकता है। ये ऐसे सवाल हैं जो भारतीय राजनेताओं को खुद से पूछने चाहिए। ऑनलाइन गेमिंग पर टैक्स लगाते समय जीएसटी काउंसिल को खुद से ये सवाल पूछने चाहिए।

युवाओं के इरादे देश का भाग्य तय करते हैं। क्या भारत युवाओं का ध्यान ऑनलाइन प्लेटफॉर्म की डोपामाइन की लत की ओर आकर्षित करना चाहता है? विद्यार्थियों के पास कितने उत्पादक घंटे होते हैं और वे उन दिनों को कैसे व्यतीत करते हैं? क्या वे अपना समय व्यायाम करने और अपनी शारीरिक स्थिति में सुधार करने में लगाते हैं, जिससे उनका तनाव स्तर कम हो जाता है, या क्या वे इसे ऑनलाइन गेम खेलने में खर्च करते हैं? विडंबना यह है कि ये ऑनलाइन गेम मूल रूप से उपयोगकर्ता अनुभव को इस तरह से अनुकूलित करने के लिए कृत्रिम बुद्धि का उपयोग करते हैं कि वे खेल को अधिक से अधिक ध्यान दें। इससे पहले, मैंने बताया था कि यह कैसे बढ़ती चिंता, अवसाद और सामान्य रूप से उत्पादकता की हानि नहीं, बल्कि एक पूरी पीढ़ी का नुकसान होता है।

दुर्भाग्य से, इस महत्वपूर्ण समस्या को संबोधित करने के बजाय कि ये ऑनलाइन गेम एक पूरी पीढ़ी का ध्यान आकर्षित कर रहे हैं, राजनेताओं ने ऑनलाइन गेमिंग लॉबिंग पर नियंत्रण छोड़ दिया है। 6 अप्रैल को जारी ऑनलाइन गेमिंग नियमों में दुनिया में कहीं भी व्यसन को इतने हल्के और लापरवाही से नहीं लिया गया है। लेकिन अभी भी युवा पीढ़ी को नशे की लत से बचाने का एक तरीका है। नशे की लत वाले ऐप्स के प्रसार को रोकने का सबसे आसान तरीका है कि उनसे वस्तुओं और सेवाओं पर उच्चतम कर लगाया जाए। दूसरा, जीएसटी प्रीमियम प्लेटफॉर्म पर उपयोगकर्ताओं द्वारा खर्च किए जाने वाले समय पर आधारित होना चाहिए। यदि 5 प्रतिशत उपयोगकर्ता दिन में 30 मिनट से अधिक प्लेटफॉर्म पर बिताते हैं या सप्ताह में दो घंटे से अधिक प्लेटफॉर्म पर बिताते हैं तो 20-30 प्रतिशत अधिभार लगाया जाना चाहिए। यह प्लेटफ़ॉर्म को उन लत एल्गोरिदम की संख्या को कम करने के लिए मजबूर करेगा जो वे वर्तमान में उपयोगकर्ताओं के दिमाग में इस तरह से हेरफेर करने के लिए उपयोग करते हैं कि वे खेलना बंद नहीं करना चाहते हैं। यह यह भी सुनिश्चित करता है कि उपयोगकर्ता दिन और सप्ताह के दौरान आवंटित समय से अधिक समय तक ऐप में न रहें; समय सीमा पार हो जाने के बाद वे स्वचालित रूप से लॉग आउट हो जाएंगे।

ऑनलाइन गेमिंग लॉबी ने कौशल और भाग्य के खेल और कर लगाने या अलग तरह से व्यवहार किए जाने के बीच एक कृत्रिम अंतर पैदा कर दिया है। यह मादक द्रव्यों के सेवन उद्योग के तर्क के समान है, क्योंकि हेरोइन फेंटानाइल की तुलना में कम नशे की लत है, इसलिए हेरोइन पर कम कर लगाया जाना चाहिए। राजनेताओं को यह समझना चाहिए कि इन गेमिंग प्लेटफॉर्म का लक्ष्य उपयोगकर्ताओं को यथासंभव लंबे समय तक अपने गेम में बनाए रखना है। जितना अधिक समय तक उनका ध्यान रखा जाता है, उतना ही अधिक पैसा उपयोगकर्ता प्रदर्शन को बदलने या सुधारने के लिए खेल सामग्री खरीदने पर खर्च करते हैं। ऑनलाइन गेम की खरीदारी अरबों डॉलर में होती है और कुछ अनुमानों के अनुसार, हॉलीवुड में कुल मनोरंजन खर्च से अधिक है। यह बुनियादी ऑनलाइन गेमिंग राजस्व मॉडल तब तक प्राप्त नहीं किया जा सकता जब तक कि उपयोगकर्ता उस स्तर तक आदी न हो जाएं जहां वे ऑनलाइन गेमिंग में आभासी वस्तुओं के लिए वास्तविक धन का भुगतान करने को तैयार हों।

जब कोई व्यक्ति किसी खेल का आदी हो जाता है, तो इसका मतलब है कि वह खेल द्वारा प्रदान किए जाने वाले डोपामाइन रिलीज के बिना नहीं रह सकता है। अब उपयोगकर्ता न केवल खेल पर समय खर्च करता है, बल्कि पैसे भी कमाता है। इस तरह एक पीढ़ी अपने उत्पादक दिमाग को खो देती है – उत्पादक संपत्तियों पर अपना समय और इरादे बर्बाद करने के बजाय, वे ऑनलाइन गेम खेलना पसंद करते हैं। जबकि वास्तविक दुनिया कई मेटाक्रैसिस का सामना कर रही है, डोपामाइन से सराबोर पीढ़ी ऑनलाइन गेमिंग की इस दुनिया में खो रही है।

राजनेताओं ने सोशल मीडिया पर लगाम नहीं लगाई, जबकि इसे बनाया जा रहा था; वे अब गेमिंग कंपनियों से बने स्व-नियामक संगठनों को नियामक नियंत्रण सौंप रहे हैं। यह इससे ज्यादा बुरा नहीं हो सकता; यह भी स्पष्ट नहीं है कि राजनेता क्यों मानते हैं कि एक व्यसन-आधारित उद्योग खुद को या उस व्यसन को नियंत्रित करेगा। क्या दवा निर्माताओं को खुद ओपिओइड की बिक्री और खरीद को विनियमित करने की अनुमति दी जानी चाहिए? क्या कोकीन उत्पादक संघों को स्व-विनियमन की अनुमति दी जानी चाहिए? क्या पंजाब में चिट्टा विक्रेताओं को एक उद्योग के रूप में मान्यता दी जानी चाहिए और पुलिस द्वारा संरक्षित किया जाना चाहिए, और क्या वे आत्म-नियमन कर सकते हैं?

अपने मन की बात रेडियो प्रसारण में, प्रधान मंत्री नरेंद्र मोदी ने पबजी जैसे चीनी खेलों की लत का उल्लेख किया। जैसा कि एमकेबी 100 एपिसोड मना रहा है, यह प्रधान मंत्री के लिए माता-पिता को इन ऑनलाइन गेमों और उनके कारण होने वाली लत के बारे में शिक्षित करने का समय है। चेतना के इस हेरफेर के प्रभाव को सरल शब्दों में जनता को समझाने का समय आ गया है। क्योंकि कराधान से परे, नीति निर्माताओं को इन प्लेटफार्मों में निहित व्यसन की वास्तविक समस्या का समाधान करने की आवश्यकता है। एक राष्ट्र का ध्यान एक हथियार भी बन सकता है यदि वह एक ऐसे खेल में उलझा हुआ है जो किसी शत्रु राज्य द्वारा नियंत्रित, नियंत्रित या स्वामित्व में है। राजनेताओं से यह उम्मीद करना उचित है कि वे इन संगठनों पर नज़र रखें ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि उनका स्वामित्व स्पष्ट और साफ है। यह कार्य स्व-नियामक संगठनों को नहीं सौंपा जा सकता है जो ऑनलाइन गेमिंग संगठनों द्वारा भुगतान किए गए सदस्यता शुल्क से अपना परिचालन व्यय प्राप्त करते हैं। इस युवा लत को नियंत्रित करने का एकमात्र तरीका कराधान के माध्यम से है, जो इस प्लेटफॉर्म पर उपयोगकर्ताओं द्वारा खर्च किए जाने वाले समय से संबंधित है।

के. यतीश राजावत गुड़गांव पब्लिक पॉलिसी इनोवेशन रिसर्च सेंटर (सीआईपीपी) में स्थित एक सार्वजनिक नीति शोधकर्ता हैं। व्यक्त किए गए विचार व्यक्तिगत हैं।

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